Apa itu Daftar Pustaka, Kutipan dan Catatan Kaki ???
Sebenarnya untuk konsep tersebut sangat mudah kita pahami. Dalam Penulisan
Ilmiah ketiga konsep itu sangat membantu dalam penyelesaian Penulisan Ilmiah.
Kita langsung saja ke Daftar Pustaka :
Daftar Pustaka itu merupakan suatu daftar yang berisi "judul buku" dimana terdiri
dari tahun penertibatan, pengarang,dsb.
Fungsi daftar pustaka ini biasanya untuk memandu pembaca melihat kembali kepada
sumber aslinya dan melihat kebenaran atau keaslian bahan yang dikutip ini sesuai
atau tidak yang telah dicantumkan daftar pustakanya.
Beberapa contoh Daftar Pustaka dibawah ini :
1. Berupa Buku :
a. Bany PD.1998.Mental Health and Mental Illness.Philadelphia:Lippincot-Raven
Publishers.
b. Sugono, Dendy dkk.2003. Kamus Bahasa Indonesia Sekolah Dasar. Jakarta: Gramedia
2. Pada surat kabar :
Kompas(harian).Jakarta,20 Februari 2005. Kedaulatan Rakyat (harian).Yogyakarta,
15 Maret 2005.
sebenarnya banyak sekali macam - macam daftar pustaka tergantung kita bagaiamana
kita memahaminya.
Selanjutnya kita ke Kutipan ......
Kutipan itu merupakan pengambilan sebuah kalimat atau lebih dari sebuah penulisan ilmiah lain yang biasanya digunakan untuk memperkokoh argument dalam
tulisan itu sendiri. Selain itu kutipan juga berfungsi sebagai bahan bukti
penunjang dalam penulisan ilmiah, sebagai landasan teori,dan penjelasan suatu uraian.
Kemudian bahan - bahan yang dimasukkan dalam kutipan biasanya bahan yang belum
menjadi pengetahuan umum atau opini seseorang yang belum menjadi opini umum dan kalau untuk pendapat pribadi tidak perlu dimasukkan sebagai kutipan.
Jenis Kutipan terdiri dari 2 yaitu Kutipan Langsung dan Kutipan Tidak Langsung.
Selanjutnya ke catatan kaki yang merupakan daftar keterangan yang ada
pada setiap halaman bab akhir. catatan kaki ini sering digunakan untuk menjelaskan sumber kutipan, sebagai pedoman / pegangan penyusun daftar bacaan
yang telah dimuat(sebagai bukti), memberikan keterangan, , dsb.
Aljabar Boolean memuat variable dan simbul operasi untuk gerbang
logika. Simbol yang digunakan pada aljabar Boolean adalah: (.)
untuk AND, (+) untuk OR, dan ( ) untuk NOT.
Rangkaian logika
merupakan gabungan beberapa gerbang, untuk mempermudah
penyeleseian perhitungan secara aljabar dan pengisian tabel
kebenaran digunakan sifat-sifat aljabar Boolean
Dalam aljabar boolean digunakan 2 konstanta yaitu logika 0
dan logika 1. ketika logika tersebut diimplementasikan
kedalam rangkaian logika maka logika tersebut akan bertaraf
sebuah tegangan. kalau logika 0 bertaraf tegangan rendah
(aktive low) sedangkan kalau logika 1 bertaraf tegangan tinggi
(aktive high). pada teori - teori aljabar boolean ini berdasarkan
aturan - aturan dasar hubungan antara variabel - variabel boolean.
Dalil-dalil Boolean (Boolean postulates)
P1: X= 0 atau X=1
P2: 0 . 0 = 0
P3: 1 + 1 = 1
P4: 0 + 0 = 0
P5: 1 . 1 = 1
P6: 1 . 0 = 0 . 1 = 0
P7: 1 + 0 = 0 + 1 = 1
Theorema Aljabar Boolean
T1: Commutative Law
a. A + B = B + A
b. A . B = B . A
T2: Associative Law
a. ( A + B ) + C = A + ( B + C )
b. ( A . B ) . C = A . ( B . C )
T3: Distributive Law
a. A . ( B + C ) = A . B + A . C
b. A + ( B . C ) = ( A + B ) . ( A + C )
T4: Identity Law
a. A + A = A
b. A . A = A
T5: Negation Law
1. ( A’ ) = A’
2. ( A’ )’ = A
T6: Redundant Law
a. A + A . B = A
b. A . ( A + B ) = A
T7: 0 + A = A
1 . A = A
1 + A = 1
0 . A = 0
T8: A’ + A = 1
A’ . A = 0
T9: A + A’ . B = A + B A . ( A’ + B ) = A . B
T10: De Morgan’s Theorem
a. (A+B)’ = A’ . B’
b. (A . B)’= A’ + B’
(Peta Karnaugh )K-Map merupakan penyederhanakan persamaan logika yang lebih sederhana
dengan cara pemetaan yang terdapat kotak -kotak atau
bujur sangkar yang jumlahnya tergantung dari banyaknya
inputan dari rangkaian logikanya. Rumus menentukan jumlah kotak dalam K–Map
N = 2 dimana N = jumlah kotak dalam K-Map
N = banyaknya variabel/input
sebenarnya banyak sekali macam - macam k-map dari kmap dengan 2 variabel , 3 variabel dan 4 variabel. kita bisa melihat contoh k-map 2 variabel dibawah ini :
Jika terdapat 2 input variabel (X,Y atau A,B) dan 1 output (z) maka .untuk menyederhanakan k-mapnya kita
dapat menggunakan penyederhanaan peta dibawah ini :
ada penyederhanaan fungsi logika dengan sistem SOP (Sum Of Product) dan POS (Product Of Sum).
SOP ini nama lainnya persamaan minterm dimana untuk sistem SOP/Minterm digunakan output '1'
sedangkan POS / Maxterm menggunakan output '0'.
CONTOH SOP / Minterm dibawah ini :
Persamaan minterm diatas adalah : Y = A'.B'.C' + A'.B.C' + A'B.C + A.B'.C' + A.B.C
kemudian contoh maxterm /POS :
Persamaan maxtermnya : Y= (A+B+C').(A'+B+C').(A'+B'+C)
Ternyata dalam membuat suatu tulisan baik itu karangan fiksi ,non fiksi, dan karya ilmiah
sangat memerlukan sekali EYD ( Ejaan Yang Disempurnakan) dalam membuat suatu
konsep tulisan. Tanpa adanya itu, bahasa kita tidak akan enak dibaca oleh masing -
masing masyarakat, jika kita tidak mengunakan tata bahasa EYD tersebut.
Tapi, itu balik kediri kita masing - masing tulisan itu untuk formal atau informal...
Kalau utuk formal biasanya pada penulisan ilmiah, kita wajib menggunakan bahasa indonesia
yang baik dan benar karena penulisan tersebut sudah termasuk penelitian ilmiah yang wajib
menggunakan kaidah bahasa baku untuk menghindari ambiguitas makna. Dan dalam penulisan ilmiah banyak sekali poin - poin yang perlu diperhatikan dalam penulisan ilmiah dengan ragam bahasa yang kita gunakan.
Dalam hal ini, penulisan ilmiah atau akademik sangat menuntut kecermatan dalam penalaran dan bahasa bagi si penulis tersebut.
Jadi, ragam bahasa penulisan ilmiah sedapat - dapatnya tidak mengandung bahasa yang sifatnya
kontekstual seperti ragam bahasa jurnalistik. Dengan tujuan agar karya kita dalam penulisan ilmiah
dapat dipahami oleh pembaca yang tidak dalam situasi saat karya kita diterbitkan.
Selanjutnya masalah ilmiah biasanya menyangkut hal yang bersifat abstrak atau susah diimplementasikan dalam kehidupan nyata. Dalam mengungkapkan hal tersebut, sangat diperlukan struktur bahasa keilmuan.
Dengan maksud, kita menggunakan kemampuan untuk menelaah gagasan yang berbeda atau pengertiannya
yang berbeda dan struktur penulisan bakunya.Maka dari itu kalau kita menggunakan cara seperti itu,
suatu gagasan dapat terungkap dengan cermat tanpa adanya kesalahan makna bagi penerimanya.
Internet yaitu sebuah jaringan global yang terdiri dari beberapa jaringan kecil ataupun besar yang tersebar di seluruh dunia.
Internet menggunakan protokol TCP/IP yang bersifat platform independent atau antar operabilitas sehingga mampu - menghubungkan komputer dengan arsitektur yang berbeda.
Intranet a/ sebuah jaringan lokal yang memanfaatkan protokol internet (TCP/IP) sehingga semua aplikasi internet dapat diterapkan dalam jaringan lokal atau intranet dapat didefinisikan sebagai penggunaan teknologi internet dan WWW (World Wide Web) didalam sebuah jaringan komputer lokal.
Apa bedanya Intranet dengan Internet ?????????
Intranet :
a. Biasanya digunakan hanya 1 tempat / ruangan saja ,
tidak bisa transfer data keluar(internet)
b. Intranet tidak memerlukan default gateway
Internet :
a. Data bisa ditransfer keluar melalui internet
b. Didalam internet memerlukan default gateway sebagai jembatan atau jalan keluar untuk menghubungkan internet.
Apa ada yang tahu Ekstranet ??
Ekstranet merupakan penggabungan 2 internet atau lebih dengan menggunakan backbone jaringan tersendiri. untuk penggabungan yang jaraknya jauh dapat digunakan jaringan internet yang sifatnya tertutup.
Beberapa TOPOLOGI JARINGAN :
1.BUS
Pada topologi ini komputer dihubungkan secara berantai satu dengan yang lain dengan perantaraan suatu kabel yang umumnya berupa kabel coaxsial.
Keuntungan : a. Hemat kabel
b. Layout kabel sederhana
c. mudah dikembangkan
Kerugian : a. Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
b. kepadatan lalu lintas
c. diperlukan repeater untuk jarak jauh
d. jika jaringan client 1 mati, maka semua jaringan tidak berfungsi
(tidak dapat mengerjakan segala aktifitas)
2. STAR
Topologi star memiliki suatu konsentrator yang biasa ditempati oleh hub / switch.konsentrator ini berfungsi u/ menerima sinyal - sinyal dari suatu komputer dan
meneruskan ke semua komputer lain yang berhubungan.
KEUNTUNGAN : Paling fleksible, kontrol terpusat, kemudahan pengelolaan jaringan, kemudahan deteksi & isolasi kesalahan / kerusakan,dst.
KERUGIAN : Boros kabel, perlu penanganan khusus(tenaga ahli), dst.
3. Ekstended star
Topologi ini a/ topologi star yg diperluas dimana setiap segmen dari jaringan mempunyai beberapa konsentrator yang saling berhubungan.
4. RING
Jaringan dengan topologi ring ini mirip dengan topologi bus hanya saja ujung - ujungnya saling berhubungan membentuk suatu lingkaran. Pada lingkaran tertutup ini, sejumlah komputer dihubungkan kelingkaran tersebut.
5. MESH
Jaringan mesh ini memiliki jalur ganda dari setiap peralatan dari jaringan. semakin banyak komputer yang terhubung maka semakin sulit dalam pemasangannya khususnya dalam pemasangan kabel.
Sumber :Analisa Website
Sudarmawan; Ariyus, Dony; Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset
Yogyakarta, 2007
Dalam menganalisa website informasi ini, dengan melihat enam prinsip yang ada dalam materi Design Grafis pada mata kuliah IMK. Prinsip-prinsip Design Grafis yaitu :
1. Metaphor (Metafora)
Adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah.
Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan.
Contoh : Metafora tampilan desktop.
2. Clarity (Kejelasan)
Adalah alasan yang kuat / masuk akal digunakannya setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang dibuat.
Penggunaan yang sedikit akan lebih baik. Pada tampilan web http://pb.gemscool.com dari segi Clarity cukup baik,
karena tidak terlalu banyak memasukan elemen yang tidak terlalu penting.
Susunan halaman web http://pb.gemscool.com yang teratur dan disertai link-link yang jelas akan menjadi daya tarik kepada pengunjung.
Semua data dan informasi disusun agar terkemas dengan baik. Ini akan memudahkan pengunjung untuk mendapatkan berbagai informasi yang diinginkan mereka.
3. Consistency (Ketetapan)
Adalah konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography, teks, dll. Terdapat konsistensi yang baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.
4. Alignment (Perataan)
5. Proximity
6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Membuat anda tertarik, memandu mata anda melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Contrast dapat digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men set item yang paling utama. Item yang paling utama di beri highlight. Guanakan geometri untuk membantu pengurutan.
Komentar Website
PENYAJIAN GRAFIS
·Seni Huruf
Dalam menciptakan suatu karya halaman web yang memiliki nilai artistik harus mengerti prinsip – prinsip dasar desain grafis. Terutama bila perancang mampu menggali lebih dalam tentang karya cipta huruf, baik bentuk, ukuran, format dan pewarnaannya. Seni huruf dikenal juga dengan istilah tipografi. Pengertian dari tipografi yaitu seni dalam huruf yang meliputi pemilihan huruf, penentuan ukuran yang tepat, spasi jarak dan kemudahan membaca teks.
Beberapa aspek yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan huruf agar mudah dibaca dan nyaman dipandang adalah :
a. Meletakkan teks dengan latar belakang atau teks dengan gambar dalam ketinggian yang kontras. Kontras yang tinggi dihasilkan dari penggunaan dua warna yang sangat kontras. Misalnya hitam dengan putih atau kuning terang dengan biru gelap.
b. Memilih huruf yang mudah dibaca, biasanya jenis serif dan san serif. Jenis huruf dekoratif atau kursif lebih sulit untuk dibaca, tetapi dapat digunakan untuk judul dan sebaiknya berukuran besar.
c. Mengatur leading atau spasi antara dua baris teks dan juga kerning atau jarak spasi antar huruf.
d. Menggunakan huruf standar yang ada di semua komputer atau browser. Jika harus menggunakan huruf lain yang bentuknya unik, maka sebaiknya digunakan untuk grafik agar bisa ditampilkan dengan baik di komputer atau browser lain.
·Tata Warna
Warna dapat menciptakan kesan dan arti tersendiri. Tata warna yang tepat dapat menciptakan kesan tertentu, misalnya profesional, eksekutif, amatir atau standar. Warna adalah hal yang pertama dilihat sebelum membaca isi dari web. Jadi warna merupakan elemen yang sangat penting dipertimbangkan sebelum membuat situs, baik dari segi psikologis maupun dari segi kombinasi keserasian antar warna. Penggunaan warna yang benar akan memberikan pengaruh yang kuat akan kejelasan pesan yang ingin disampaikan. Ditinjau dari segi psikologisnya, warna dapat menimbulkan makna yang positif dan negatif. Semua emosi melekat pada warna. Emosi ini dapat ditimbulkan dengan memperhatikan keserasian warna dengan benar.Beberapa variasi warna yang banyak berperan pada pembuatan situs yaitu :
a. Warna untuk penekanan, penegasan, penyorotan pada suatu topik tertentu dan dapat menuntun pengunjung untuk menuju pada tema atau link yang penting.
b. Warna mengidentifikasikan tema (biasanya judul dan subjudul menggunakan warna yang sama).
c. Warna sebaiknya dapat membedakan antara satu objek dengan objek lainnya. Misalnya perbedaan warna pada grafik.
·Tata Letak dan Penyajian Gambar
Salah satu tujuan pembuatan halaman web adalah untuk membangun dan membentuk citra game tersebut. Pilihan dan tata letak warna menjadi salah satu unsur penting yang perlu diperhatikan karena akan berpengaruh pada respon pengunjung.
Pemuatan gambar tentu akan menambah nilai artistik pada suatu halaman web, yakni jika ukuran, jumlah, tata letak dan penyajiannya proporsional dan tepat. Sementara itu, jumlah gambar yang akan ditampilkan harus dibatasi dan ditata sedemikian rupa agar dapat mendukung tema dari informasi yang akan disajikan. Teknik penyajian gambar juga sangat berpengaruh dalam menciptakan citra game tersebut.
·Penggunaan Bentuk Geometri
Penggunaan bentuk geometri yang efektif akan memberikan motivasi, inspirasi dan tantangan kepada pengunjung walaupun tanpa disadari. Bentuk-bentuk geometri yang standar seperti garis, kotak, lingkaran, segitiga dan kurva dapat dikombinasikan dengan bentuk lain untuk memberikan kesan yang kuat kepada pengunjung, misalnya bentuk lingkaran dikombinasikan dengan segitiga akan mengahsilkan kesan energik dan dinamis, bentuk lingkaran yang dikombinasikan dengan kotak akan menghasilkan kesan yang hangat dan aman.
·Model Kartun
Halaman web dengan imajinasi kartun menggunakan tokoh atau karakter dari game Rising Force itu sendiri dari masing-masing bangsanya. Seperti Job Launcher pada bangsa Accretia, Job Armorrider pada bangsa Bellato, dan Job Animus pada bangsa Holy Alliance Cora.
·Animasi
Untuk meningkatkan nilai seni dan daya tarik dalam pembangunan web dapat digunakan animasi, yaitu gambar yang bergerak. Objek yang bergerak akan menciptakan citra tersendiri bagi yang melihatnya. Animasi biasanya singkat dan hanya digunakan untuk memberi kesan tertentu.
Dalam web ini, animasi hanya digunakan di dalam pemilihan bangsa dan pengumuman berita atau event.
·Foto
Foto dapat digunakan untuk meningkatkan nilai artistik sebuah halaman web yang ingin menggambarkan fakta yang terjadi. Akan tetapi kualitas foto dan tata olahnya harus diperhatikan agar foto dapat disajikan secara cantik dan menarik. Dalam web ini hanya menampilkan foto dari screen shot pemain.
·Tekstur
Halaman latar bagi sebuah web juga dapat diolah untuk menimbulkan citra tertentu seperti canggih atau modern. Penciptaan citra canggih dapat dilakukan dengan cara memberikan tekstur yang bernuansa teknologi namun disajikan dengan tata warna dan tata letak yang proporsional, sehingga tampak canggih dan anime style pada halaman latar.
·Nuansa Web
Tampilan sebuah halaman web dapat diolah sedemikian rupa untuk menimbulkan nuansa seperti tradisional, klasik, modern atau resmi. Nuansa seperti itu dapat dimanfaatkan untuk membentuk citra game dan tentu saja akan berpengaruh terhadap para pengakses halaman web.
Nuansa web yang di ciptakan oleh web design pada web rf-online ini untuk menciptakan citra game yang menarik untuk dimainkan, dan mencitrakan juga tentang seru-nya permainan game ini dengan menampilan animasi-animasi dari karakter game tersebut yang bertujuan untuk memberikan rasa keingintahuan dari pengakses web.
ISI WEBSITE
1.Informasi
Informasi yang disajikan adalah mengenai event – event yang diselenggarakan oleh pihak Developer yakni PT LYTO, Panduan dalam meng update game, informasi tentang kesalahan teknis dan petunjuknya.
2.Member Account
Adalah sarana bagi para member (user game) untuk meregistrasi akun, membuat akun baru, pembayaran voucher, dan pengaduan dari member terhadap game rf-online.
3.Data Game RF-Online
Data game berfungsi untuk memberikan informasi tentang hal – hal yang terjadi di dalam game rf-online, baik tentang status karakter, status guild, informasi ekonomi, informasi tentang chip war.
4.Petunjuk tentang Game RF-Online
Mengenalkan produk rf-online yang berisikan tentang pengenalan karakter – karakter dari tiga bangsa, informasi equipment, item mall guild.
5.Link Download
Ditujukan kepada para user game untuk mendownload patch update, mendownload game, dan mendownload screenshot dan wallpaper dari game rf-online.
1. Audio
Penggunaan Audio Non Speech
perkataan banyak ditambahkan dalam tampilan interface.specch dslam interface berguna untuk keadaan : Tangan user sibuk, mata user harus memperhatikan sesuatu
kondisi yang tidak memungkinkan menggunakan keyboard.
Audio Non Speech Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.
Perbedaan speech dan non-speech:
Speech: serial dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang.
Non-speech:
* Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih
pendek
* Universal (mempunyai arti yang sama dibelahan bumi manapun)
* Menyediakan informasi status
* Navigasi sistem
2. Apa itu Agent ? dan karakteristik apa saja yang ada di Agent ??
Agent: Satu entitas yang mempunyai beberapa tingkat inteligensi tiruan dan akan
diprogram untuk melakukan berbagai tugas yang bermanfaat bagi massa.
Definisi agent dari dari beberapa sumber yaitu
:
• Webster’s New World Dictionary [Guralnik, 1983], agent didefinisikan
sebagai: Aperson or thing that acts or is capable of acting or is empowered to
act, for another.
• Disimpulkan [Romi Satria W, 2003]:
- Agent mempunyai kemampuan untuk melakukan suatu tugas/pekerjaan.
- Agent melakukan suatu tugas/pekerjaan dalam kapasitas untuk sesuatu, atau untuk
orang lain.
• Caglayan [Caglayan et al., 1997]
mendefinisikan software agent sebagai: Suatu entitas software komputer yang
memungkinkan user (pengguna) untuk
mendelegasikan tugas kepadanya secara
mandiri (autonomously).
• Brenner [Brenner et. al., 1998] mendefinisikan bahwa agent harus bisa berjalan
dalam kerangka lingkungan jaringan (network environment)
A.Karakteristik Agent
Pemahaman tentang software agent, fungsi, peran, dan perbedaan mendasar dikaitkan software program yang ada, berikut ini akan dijelaskan tentang beberapa atribute dan karakteristik yang dimiliki oleh software agent [Romi Satria W, 2003 - 2006].
1. Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi
secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh lingkungan
(environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara
mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi
yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et.
al.,1995].
2. Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar
minimum untuk bisa disebut agent, yaitu
intelegensi (intelligence). Dalam konsep
intelligence, ada tiga komponen
yang harus dimiliki: internal knowledge
base, kemampuan reasoning berdasar pada
knowledge base yang dimiliki, dan
kemampuan learning untuk beradaptasi
dalam perubahan lingkungan.
3. Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan
yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki
yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah
stationary agent. Bagaimanapun juga keduanya tetap
harus memiliki kemampuan untuk mengirim pesan dan
berkomunikasi dengan agent lain.
4. Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian
definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang
diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini
adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
5. Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat
beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu
lingkungan (enviornment).
Lingkungan itu bisa mencakup: agent lain, user, adanya informasi
dari luar, dsb [Brenner et. al., 1998].
6. Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan
dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut
bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan,
tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah
penyelesaian apa yang harus diambil [Brenner
et. al., 1998]. Untuk itu agent harus didesain
memiliki tujuan (goal) yang jelas, dan selalu
berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-
oriented).
7. Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan
berkomunikasi dengan user dan juga agent lain.
Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan
perangkatnya,sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan
agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS).
Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan
tugas,perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.
Tim Finin [Finin et al., 1993] [Finin et al., 1994] [Finin et al., 1995] [Finin
et al., 1997]dan Yannis Labrou [Labrou et al., 1994] [Labrou et al., 1997]
adalah peneliti software agent yang banyak berkecimpung dalam riset mengenai
bahasa dan protokol komunikasi antar agent. Salah satu produk mereka adalah
Knowledge Query and Manipulation Language (KQML). Kemudian masih berhubungan
dengan ini komunikasi antar agent adalah Knowledge Interchange Format (KIF).
SUMBER : BUKU AJAR IMK,SRI HERAWATI,SKOM,DKK
Romi Satria Wahono, Pengantar software agent, Teori dan aplikasinya
Komputer adalah alat bantu pencarian yang baik, tetapi antarmuka pemakai tradisional menghalangi pemakai pemula:
a. Perintah yang kompleks.
b. Operator Boolean.
c. Konsep yang menyulitkan.
Model antarmuka objek-aksi membantu perancangan alat bantu eksplorasi informasi:
a. Memisahkan konsep tugas dari konsep antarmuka.
b. Memisahkan isu antarmuka tingkat tinggi dengan tingkat rendah.
Supaya tampilan tampak menarik bagi user maka sangat perlu diperhatikan visualisasi Informasi sebagai bagian akhir dari Evaluasi dari User Interface yang dibuat
a. Photo search
1. Query by Image Content: mencari berdasarkan profil.
2. Koleksi terbatas lebih berhasil.
b. Map search
1. Koordinat lintang dan bujur.
2. Kota, jadual penerbangan, cuaca.
c. Design or diagram search
1. Pencarian elemen desain.
d. Sound search
1. Mengenali senandung pemakai.
2. Mengedit not pada paranada.
3. Mencari kata pada percakapan.
e. Video search
1. Mencari frame tertentu.
2. Zooming dan panning.
3. Dapat didukung dengan database teks.
f. Animation search
1. Mencari jenis animasi.
2. Mencari transisi pada presentasi.
• Apa itu "Informasi ?"
- Item-item, entity-entity, hal-hal yang tidak memiliki korespondensi fisik secara langsung.
- Dugaan abstrak dari entity penting juga.
• Apa itu "Visualisasi ?"
- Penggunaan komputer-pendukung, penggambaran data visual interaktif untuk memperkuat
pengamatan. Dari [Card,Mackinlay Shneiderman ' 98]
Mantra pencarian informasi visual:
a. Overview dulu,
b. Zoom dan filter,
c. Lalu details on demand.
Informasi Visualisasi :
• Inti :
- Mengambil materi tanpa suatu penyesuaian fisik dan memetakannya ke suatu 2-d atau 3-d ruang fisik
- Memberi informasi tentang suatu penyajian visual yang bermanfaat untuk analisa dan pengambilan keputusan
• Visual membantu kita berpikir
- Pengamatan eksternal
- menyediakan suatu kerangka acuan, tempat penyimpanan sementara
• Tujuan visualisasi adalah pengertian yang mendalam, bukan gambar
- Pengertian yang mendalam Penemuan, Pengambilan keputusan, Penjelasan
• Domains: Teks, Statistik, keuangan/ data bisnis, internet, informasi, perangkat lunak,..
Komponen-komponen Study :
• Analisis Data :
- Data item dengan atribut atau variabel
- Menghasilkan tabel-tabel data
• Search (pencarian)
- Menemukan suatu potongan informasi yang spesifik.Berapa banyak game yang braves menangkan di tahun 1995? Novel apa yang pengarangnya ian fleming?
• Browse
- Melihat atau memeriksa sesuatu dengan cara kebetulan, mencari informasi yang menarik Belajar tentang kristalografi
Ubiquitous = ada dimana-mana
• Hasil penelitian Xerox Palo Alto...Research Center (PARC), 1988
• Dimotori oleh Marc Weiser, dkk.
Sistem komputer seharusnya menjadi alat (tools) dan “hilang” dari pandangan kita, di luar alam sadar kita. Seringkali komputer justru menjadi fokus dan menghalang-halangi fungsinya.
Contoh ubiquitous technologies
• Tulisan (literary technology)
– buku, majalah, surat kabar, iklan, papan pengumuman
• Listrik (electricity)
– rumah, kantor, mobil
• Contoh good tools: Kacamata, jam
• Combution engine? Telekomunikasi
Implementasi Ubiquitous Computing
• Menggunakan everyday objects / artifacts
– kancing, kabel (wires), batre
– hidup bersama (dwell) dengan computer bukan sekedar interaksi
• Riset lain: wearable computing, MIT
Things That Think, intelligent agents (bertentangan?)
Lihat gambar ini :
(Ubiquitous Computing) Mana-mana komputasi adalah model desktop-pos interaksi manusia-komputer yang memproses informasi telah sepenuhnya terintegrasi menjadi obyek sehari-hari dan aktivitas. . Dalam program kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" di mana-mana perangkat komputasi bergerak banyak komputasi dan sistem secara bersamaan, dan belum tentu bahkan tidak sadar bahwa mereka melakukannya. Model ini biasanya dianggap sebagai kemajuan dari paradigma desktop .
Implementasi Ubiquitous Computing
• Menggunakan everyday objects / artifacts
– kancing, kabel (wires), batre
– hidup bersama (dwell) dengan computer bukan sekedar interaksi
• Riset lain: wearable computing, MIT
Things That Think, intelligent agents (bertentangan?)
Lihat gambar ini :
Peran Ubicomp?
• Bagaimana engimplementasikan ubiquitous devices.
– cepat diprogram (via DSP)
– ukuran harus kecil
– masih membutuhkan banyak topik riset
Paradigma ini juga digambarkan sebagai komputasi luas, kecerdasan ambient .Ketika terutama tentang obyek yang terlibat, juga komputasi fisik, Internet Things , komputasi haptic,dan hal-hal yang berpikir.Daripada mengajukan definisi yang tunggal untuk komputasi di mana-mana(ubiquitous computing)dan untuk istilah-istilah yang terkait, sebuah taksonomi properti untuk komputasi di mana-mana telah diusulkan, dari jenis-jenis rasa yang berbeda atau sistem di mana-mana dan aplikasi dapat dijelaskan.
Pada intinya, semua model komputasi di mana-mana (juga disebut meresap komputasi) berbagi visi kecil, murah, perangkat pengolahan jaringan yang kuat, didistribusikan di semua skala di kehidupan sehari-hari dan umumnya berbalik jelas ujung-tempat umum. Sebagai contoh, sebuah lingkungan komputasi domestik di mana-mana mungkin interkoneksi pencahayaan dan kontrol lingkungan dengan monitor biometrik pribadi ditenun menjadi pakaian sehingga kondisi pencahayaan dan pemanas di kamar mungkin termodulasi, terus menerus dan tak kentara.Skenario lainnya berpendapat kulkas "sadar" dari isinya sesuai-tagged umum, dapat baik merencanakan berbagai menu dari makanan sebenarnya tangan, dan memperingatkan pengguna makanan basi atau rusak.
Mana-mana komputasi tantangan di ilmu komputer: dalam desain sistem dan rekayasa, dalam sistem pemodelan, dan desain antarmuka pengguna.Kontemporer model komputer interaksi manusia, apakah command-line , menu-driven, atau GUI berbasis, tidak sesuai dan tidak memadai untuk kasus di mana-mana.Hal ini menunjukkan bahwa "alam" paradigma interaksi yang tepat untuk sebuah komputasi yang kuat di mana-mana penuh belum muncul - walaupun ada juga pengakuan di lapangan bahwa dalam banyak hal kita sudah hidup di dunia yang ubicomp.Kontemporer perangkat yang mendukung beberapa ide terakhir ini termasuk ponsel , pemutar audio digital , identifikasi frekuensi radio tag, GPS , dan papan tulis interaktif .
Mark Weiser mengusulkan tiga bentuk dasar untuk perangkat sistem di mana-mana, lihat juga perangkat Smart : tab, kertas dan papan.
* Tabs : dpt dipakai perangkat berukuran sentimeter
• Seperti Post-It-Notes wireless, ada dimana-mana
• Aplikasi:
– building management system, mengaturAC, active badge, mendeteksi lokasi, meneruskan
telepon dimana dia berada.
– satu orang dapat memiliki banyak (ratusan?) Tabs . lihat gambar dibawah ini :
* Pads : ukuran perangkat-diadakan desimeter tangan
• Analogi dengan kertas (corat-coret)
• Seperti layar notebook, pen-based
– dapat dibawa kemana-mana
– satu orang dapat memiliki beberapa Pads
– megabits wireless
* Dewan : meter ukuran layar perangkat interaktif.
Analogi dengan papan tulis(wall size)
• Dapat digunakan bersamasama (via Pad, Internet)
• Bandwidth lebar
• Produk komersial (LiveBoard)
Lihat gambar Dewan(Boards) :
Ketiga bentuk diusulkan oleh Weiser ditandai dengan menjadi makro-ukuran, memiliki bentuk datar dan menggabungkan menampilkan output visual.Jika kita bersantai masing-masing dari ketiga karakteristik kita bisa memperluas jangkauan ke berbagai ini jauh lebih beragam dan berpotensi lebih bermanfaat perangkat di mana-mana Computing.Oleh karena itu, tiga bentuk tambahan untuk sistem di mana-mana telah diusulkan: [3]
* Debu: miniatur perangkat dapat tanpa menampilkan output visual, misalnya, Micro Electro-Mechanical Systems ( MEMS ),mulai dari nanometer melalui mikrometer untuk milimeter.Lihat juga debu Smart .
* Kulit: Kain berdasarkan memancarkan cahaya dan polimer konduktif, perangkat komputer organik, dapat dibentuk menjadi lebih fleksibel planar permukaan layar non-produk seperti pakaian dan gorden, melihat layar OLED . Perangkat MEMS juga dapat dicat ke berbagai permukaan sehingga berbagai struktur dunia fisik dapat bertindak sebagai permukaan jaringan dari MEMS.
* Clay: ensemble dari MEMS dapat dibentuk menjadi sewenang-wenang bentuk tiga dimensi sebagai artefak yang menyerupai berbagai macam benda fisik (lihat juga antarmuka Berwujud ).
sumber : http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://sandbox.xerox.com/ubicomp/
http://wikipedia.org
Home page Ubiquitous Computing
http://www.ubiq.com
http://www.media.mit.edu/ttt
CSCW kepanjangan dari Computer Supported Cooperative Work. CSCW (Kemudahan bekerja dengan lebih dari satu orang/team) merupakan bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan.
Hasil CSCW biasanya disebut Groupware
Groupware yaitu jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktifitas mereka.
Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi
faktor - faktor organisasi yang mempengaruhi sistem groupware :
a. Komunikasi Face to Face
bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya dengan tekhnologi). mekanisme komunikasi yang paling canggih. Yang perlu diingat komunikasi ini adalah tidak hanya melalui perckapan dan pendengaran, tetapi juga menggunakan bahasa tubuh dan mata.
b. Transfer Effect dan Personal Space
Dalam komunikasi face to face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.jarak tepatnya bergantung pada konteks tingkat keramaian.semakin tinggi keramaian orang semakin dekat untuk didengar.
Konsep personal space berbeda untuk setiap negara atau budaya.masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.
c. Kontak dan Tatapan Mata
Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.i. perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiransosial, dll. kontak mata langsung yang sporadik penting dalam percakapan dan kehadiran sosial. orang yang tidak mau melakukan kontak mata biasanya menyembunyikan sesuatu.
d. Gerak Isyarat dan Bahasa Tubuh
Dalam berkomunikasi kita menggunakan tangan untuk gerak isyarat tubuh kita.sayangnya, koneksi video tidak cukup dalam membaca keseluruhan gerakan yang ada.Beberapa system groupware mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer, icon yang dikontrol mouse yang dapat digunakan untuk menunjuk pada layar yang berbagi(pada share work surface). Goup pointer digunakan pada groupware remote, juga pada groupware synchronous co-located seperti meeting room.
e. Back Channel
Percakapan merupakan deretan dari ucapan/ucapan/ucapan/ungkapan. A mengatakan sesuatu, B mengatakan sesuatu, kemudian kembali ke A. Proses ini disebut turn - taking dan merupakan struktur yang mendasar dari percakapan.setiap ucapan/ucapan/ucapan/ungkapan merupakan hasil dari negoisasi dan interaksi.
f. Turn Taking
merupakan proses dimana peran dari pembicara dan pendengar bertukar tempat. dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.
Terjadinya proses turn-taking a.i karena :
1. Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, misal : mengajukan pertanyaan.
2. Pembicara memberikan gap singkat kepada pembicaraan.
sumber :http://iaprima.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder.
—Dalam interaksi manusia dan computer, Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem.
—Prototipe merupakan suatu metode dlm pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan utk membuat sesuatu program dg cepat & bertahap shg segera dpt dievaluasi oleh pemakai
—Prototipe ini memang benar-benar cocok utk user yg awam IT.
—Dalam pembuatan prototipe kita dpt menerapkan UCD (User Centered Design).
Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe, mengembangkan versi produksi.
Keunggulan Prototipe
Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan Prototipe
Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama
Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
Karakteristik Dalam Proses UCD ( User Centered Design )
—Memahami user dan kebutuhannya.
—Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
—Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
—Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Mengapa menggunakan Prototype?
- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
- Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
- Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
- Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
- Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
- Dapat menjawab pertanyaan yang membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
Dimensi Prototype
Dalam hal ini terdapat beberapa dimensi Prototype yaitu :
penyajian, lingkup, executability dan maturation.
Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Langkah menggunakan Metode Komputer, yaitu :
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankanperubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatanyang rendah).
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat
diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami
peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep
desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang
diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan
sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)