Search

Pages

Minggu, 21 Maret 2010

Prototyping


Apa itu Prototyping ??

        Dalam interaksi manusia dan computer, Prototipe  merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem.
        Prototipe merupakan suatu metode dlm pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan utk membuat sesuatu program dg cepat & bertahap shg segera dpt dievaluasi oleh pemakai
        Prototipe ini memang benar-benar cocok utk user yg awam IT.
        Dalam pembuatan prototipe kita dpt menerapkan UCD (User Centered Design).


Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe, mengembangkan versi produksi.

Keunggulan Prototipe

  1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
  2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
  3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
  5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan Prototipe

  1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan  kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama
  2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping  lebih cepat selesai  tanpa memikirkan  lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
  3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan  mungkin  tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Karakteristik Dalam Proses UCD ( User Centered Design )

        Memahami user dan kebutuhannya.
        Fokus pada user pada tahap awal  desain dan mengevaluasi hasil desain.
        Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
        Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Mengapa menggunakan Prototype?
- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
- Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi  dengan prototype.
- Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
- Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
- Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
- Dapat menjawab pertanyaan yang membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.


Dimensi Prototype

Dalam hal ini terdapat beberapa dimensi Prototype yaitu :

penyajian, lingkup, executability dan maturation. 

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat


Langkah menggunakan Metode Komputer, yaitu :

Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan  perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Terminologi
1. Prototype Horisontal
  •       Sangat luas, mengerjakan sebagian besar   interface, tetapi   tidak mendalam

2. Prototype Vertikal
  •       Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang                                           rendah).

Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat
   diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami
  peningkatan melalui setiap aktifitas.

Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep
   desain, dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
  lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang   
   diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan  
                           sedang)
   Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang                                         tinggi)
    Tools umum yang digunakan:
                      Macromedia Director, Visual Basic, Flash, 
                      illustrator.
A. Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
 
Contoh :



2. Scripted Simulations/Slide Show,
    contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.

- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
    - Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
      contoh :



·        Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.


Sumber :
         Surbakti, Irfan; Santosa, Insap; Interaksi Manusia Dan Komputer, Edisi Jurusan  
        Teknik Informatika-ITS, 2006
        Sudarmawan; Ariyus, Dony; Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset  
       Yogyakarta, 2007




1 komentar: