Search

Pages

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Senin, 26 April 2010

Ubiquitous Computing

Ubiquitous = ada dimana-mana
• Hasil penelitian Xerox Palo Alto...Research Center (PARC), 1988
• Dimotori oleh Marc Weiser, dkk.
Sistem komputer seharusnya menjadi alat (tools) dan “hilang” dari pandangan kita, di luar alam sadar kita. Seringkali komputer justru menjadi fokus dan menghalang-halangi fungsinya.

 Contoh ubiquitous technologies
• Tulisan (literary technology)
  – buku, majalah, surat kabar, iklan, papan pengumuman
• Listrik (electricity)
   – rumah, kantor, mobil
• Contoh good tools: Kacamata, jam
• Combution engine? Telekomunikasi
Implementasi Ubiquitous Computing
• Menggunakan everyday objects / artifacts
– kancing, kabel (wires), batre
– hidup bersama (dwell) dengan computer bukan sekedar interaksi
• Riset lain: wearable computing, MIT
  Things That Think, intelligent agents (bertentangan?)
Lihat gambar ini :


(Ubiquitous Computing) Mana-mana komputasi adalah model desktop-pos interaksi manusia-komputer yang memproses informasi telah sepenuhnya terintegrasi menjadi obyek sehari-hari dan aktivitas. . Dalam program kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" di mana-mana perangkat komputasi bergerak banyak komputasi dan sistem secara bersamaan, dan belum tentu bahkan tidak sadar bahwa mereka melakukannya. Model ini biasanya dianggap sebagai kemajuan dari paradigma desktop .

Implementasi Ubiquitous Computing
• Menggunakan everyday objects / artifacts
– kancing, kabel (wires), batre
– hidup bersama (dwell) dengan computer bukan sekedar interaksi
• Riset lain: wearable computing, MIT
  Things That Think, intelligent agents (bertentangan?)
Lihat gambar ini :



Peran Ubicomp?
• Bagaimana engimplementasikan ubiquitous devices.
– cepat diprogram (via DSP)
– ukuran harus kecil
– masih membutuhkan banyak topik riset

Paradigma ini juga digambarkan sebagai komputasi luas, kecerdasan ambient .Ketika terutama tentang obyek yang terlibat, juga komputasi fisik, Internet Things , komputasi haptic,dan hal-hal yang berpikir.Daripada mengajukan definisi yang tunggal untuk komputasi di mana-mana(ubiquitous computing)dan untuk istilah-istilah yang terkait, sebuah taksonomi properti untuk komputasi di mana-mana telah diusulkan, dari jenis-jenis rasa yang berbeda atau sistem di mana-mana dan aplikasi dapat dijelaskan.

Pada intinya, semua model komputasi di mana-mana (juga disebut meresap komputasi) berbagi visi kecil, murah, perangkat pengolahan jaringan yang kuat, didistribusikan di semua skala di kehidupan sehari-hari dan umumnya berbalik jelas ujung-tempat umum. Sebagai contoh, sebuah lingkungan komputasi domestik di mana-mana mungkin interkoneksi pencahayaan dan kontrol lingkungan dengan monitor biometrik pribadi ditenun menjadi pakaian sehingga kondisi pencahayaan dan pemanas di kamar mungkin termodulasi, terus menerus dan tak kentara.Skenario lainnya berpendapat kulkas "sadar" dari isinya sesuai-tagged umum, dapat baik merencanakan berbagai menu dari makanan sebenarnya tangan, dan memperingatkan pengguna makanan basi atau rusak.

Mana-mana komputasi tantangan di ilmu komputer: dalam desain sistem dan rekayasa, dalam sistem pemodelan, dan desain antarmuka pengguna.Kontemporer model komputer interaksi manusia, apakah command-line , menu-driven, atau GUI berbasis, tidak sesuai dan tidak memadai untuk kasus di mana-mana.Hal ini menunjukkan bahwa "alam" paradigma interaksi yang tepat untuk sebuah komputasi yang kuat di mana-mana penuh belum muncul - walaupun ada juga pengakuan di lapangan bahwa dalam banyak hal kita sudah hidup di dunia yang ubicomp.Kontemporer perangkat yang mendukung beberapa ide terakhir ini termasuk ponsel , pemutar audio digital , identifikasi frekuensi radio tag, GPS , dan papan tulis interaktif .

Mark Weiser mengusulkan tiga bentuk dasar untuk perangkat sistem di mana-mana, lihat juga perangkat Smart : tab, kertas dan papan.

    * Tabs   : dpt dipakai perangkat berukuran sentimeter
                    • Seperti Post-It-Notes wireless, ada dimana-mana
                    • Aplikasi:
                 – building management system, mengaturAC, active badge, mendeteksi lokasi, meneruskan
                    telepon dimana dia berada.
                 – satu orang dapat memiliki banyak (ratusan?) Tabs . lihat gambar dibawah ini :

    * Pads   : ukuran perangkat-diadakan desimeter tangan
                   • Analogi dengan kertas (corat-coret)
                   • Seperti layar notebook, pen-based
                      – dapat dibawa kemana-mana
                      – satu orang dapat memiliki beberapa Pads
                      – megabits wireless
    * Dewan  : meter ukuran layar perangkat interaktif.
                     Analogi dengan papan tulis(wall size)
                    • Dapat digunakan bersamasama (via Pad, Internet)
                    • Bandwidth lebar
                    • Produk komersial (LiveBoard)
Lihat gambar Dewan(Boards) :


Ketiga bentuk diusulkan oleh Weiser ditandai dengan menjadi makro-ukuran, memiliki bentuk datar dan menggabungkan menampilkan output visual.Jika kita bersantai masing-masing dari ketiga karakteristik kita bisa memperluas jangkauan ke berbagai ini jauh lebih beragam dan berpotensi lebih bermanfaat perangkat di mana-mana Computing.Oleh karena itu, tiga bentuk tambahan untuk sistem di mana-mana telah diusulkan: [3]

    * Debu:  miniatur perangkat dapat tanpa menampilkan output visual, misalnya, Micro Electro-Mechanical   Systems ( MEMS ),mulai dari nanometer melalui mikrometer untuk milimeter.Lihat juga debu Smart .
    * Kulit: Kain berdasarkan memancarkan cahaya dan polimer konduktif, perangkat komputer organik, dapat dibentuk menjadi lebih fleksibel planar permukaan layar non-produk seperti pakaian dan gorden, melihat layar OLED . Perangkat  MEMS juga dapat dicat ke berbagai permukaan sehingga berbagai struktur dunia fisik dapat bertindak sebagai  permukaan jaringan dari MEMS.
    * Clay: ensemble dari MEMS dapat dibentuk menjadi sewenang-wenang bentuk tiga dimensi sebagai  artefak yang menyerupai berbagai macam benda fisik (lihat juga antarmuka Berwujud ).

sumber : http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://sandbox.xerox.com/ubicomp/
              http://wikipedia.org
              Home page Ubiquitous Computing
              http://www.ubiq.com
              http://www.media.mit.edu/ttt


Kamis, 22 April 2010

CSCW

CSCW kepanjangan dari Computer Supported Cooperative Work. CSCW (Kemudahan bekerja dengan lebih dari satu orang/team) merupakan bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan.
Hasil CSCW biasanya disebut Groupware
Groupware yaitu jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktifitas mereka.

Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi

faktor - faktor organisasi yang mempengaruhi sistem groupware :
a. Komunikasi Face to Face
    bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya dengan tekhnologi). mekanisme komunikasi yang paling canggih. Yang perlu diingat komunikasi ini adalah tidak hanya melalui perckapan dan pendengaran, tetapi juga menggunakan bahasa tubuh dan mata.
b. Transfer Effect dan Personal Space
    Dalam komunikasi face to face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.jarak tepatnya bergantung pada konteks tingkat keramaian.semakin tinggi keramaian orang semakin dekat untuk didengar.
    
    Konsep personal space berbeda untuk setiap negara atau budaya.masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.

c. Kontak dan Tatapan Mata
    Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.i. perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiransosial, dll. kontak mata langsung yang sporadik penting dalam percakapan dan kehadiran sosial. orang yang tidak mau melakukan kontak mata biasanya menyembunyikan sesuatu.

d. Gerak Isyarat dan Bahasa Tubuh
    Dalam berkomunikasi kita menggunakan tangan untuk gerak isyarat tubuh kita.sayangnya, koneksi video tidak cukup dalam membaca keseluruhan gerakan yang ada.Beberapa system groupware mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer, icon yang dikontrol mouse yang dapat digunakan untuk menunjuk pada layar yang berbagi(pada share work surface). Goup pointer digunakan pada groupware remote, juga pada groupware synchronous co-located seperti meeting room.

e. Back Channel
    Percakapan merupakan deretan dari ucapan/ucapan/ucapan/ungkapan. A mengatakan sesuatu, B mengatakan sesuatu, kemudian kembali ke A. Proses ini disebut turn - taking dan merupakan struktur yang mendasar dari percakapan.setiap ucapan/ucapan/ucapan/ungkapan merupakan hasil dari negoisasi dan interaksi.

f. Turn Taking
    merupakan proses dimana peran dari pembicara dan pendengar bertukar tempat. dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.
Terjadinya proses turn-taking a.i karena :
1. Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, misal : mengajukan pertanyaan.
2. Pembicara memberikan gap singkat kepada pembicaraan.


sumber :http://iaprima.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder.

Minggu, 21 Maret 2010

Prototyping


Apa itu Prototyping ??

        Dalam interaksi manusia dan computer, Prototipe  merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem.
        Prototipe merupakan suatu metode dlm pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan utk membuat sesuatu program dg cepat & bertahap shg segera dpt dievaluasi oleh pemakai
        Prototipe ini memang benar-benar cocok utk user yg awam IT.
        Dalam pembuatan prototipe kita dpt menerapkan UCD (User Centered Design).


Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe, mengembangkan versi produksi.

Keunggulan Prototipe

  1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
  2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
  3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
  5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan Prototipe

  1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan  kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama
  2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping  lebih cepat selesai  tanpa memikirkan  lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
  3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan  mungkin  tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Karakteristik Dalam Proses UCD ( User Centered Design )

        Memahami user dan kebutuhannya.
        Fokus pada user pada tahap awal  desain dan mengevaluasi hasil desain.
        Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
        Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Mengapa menggunakan Prototype?
- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
- Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi  dengan prototype.
- Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
- Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
- Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
- Dapat menjawab pertanyaan yang membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.


Dimensi Prototype

Dalam hal ini terdapat beberapa dimensi Prototype yaitu :

penyajian, lingkup, executability dan maturation. 

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat


Langkah menggunakan Metode Komputer, yaitu :

Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan  perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Terminologi
1. Prototype Horisontal
  •       Sangat luas, mengerjakan sebagian besar   interface, tetapi   tidak mendalam

2. Prototype Vertikal
  •       Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang                                           rendah).

Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat
   diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami
  peningkatan melalui setiap aktifitas.

Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep
   desain, dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
  lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang   
   diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan  
                           sedang)
   Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang                                         tinggi)
    Tools umum yang digunakan:
                      Macromedia Director, Visual Basic, Flash, 
                      illustrator.
A. Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
 
Contoh :



2. Scripted Simulations/Slide Show,
    contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.

- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
    - Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
      contoh :



·        Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.


Sumber :
         Surbakti, Irfan; Santosa, Insap; Interaksi Manusia Dan Komputer, Edisi Jurusan  
        Teknik Informatika-ITS, 2006
        Sudarmawan; Ariyus, Dony; Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset  
       Yogyakarta, 2007




Design


“Look & Feel” porsi dari sebuah tampilan. Apa yang dihadapi seseorang pada awalnya. Awalnya penyampaian sebuah kesan, suasana hati

Filosofi-Filosofi Desain
Pilihan pribadiku:
-         Unsur-unsur visual ekonomi
-         Sedikit adalah lebih
-         Bersih, terorganisasi baik

Prinsip – prisip Design yang terdiri dari :  Metafora, Clariy (kejelesan), Konsistensi, Alignment (kelurusan), proximity, dan  Kontras


  1. Metaphore

Mencoba mempresentasikan dan memberikan hubungan yang lebih familiar dengan elemen visual.

Dapat dilihat pada situs : http://www.worldwidestore.com


Komentar saya tentang situs tersebut :

Pada situs ini terdapat perpaduan banyak warna, gambar berupa benda – benda kuno yang terdiri dari patung, perhiasan, maupun souvenir yang lain.

Pada situs worldwidestore ini mempunyai background awan dan latar belakang awal tampilan pada tulisan berwarna putih dengan kombinasi warna. Dalam hal ini, situs yang ada di worldwidestore sudah mengikuti ketentuan warna terbaik, agar user tidak bosan jika membuka situs tersebut.

Kemudian worldwide store ini juga menggunakan tampilan antarmuka berbasis grafis dimana kumpulan obyek yang berupa benda – benda unik sudah sesuai dengan apa yang diinginkan untuk si user. Dan pada situs ini juga membuat urutan visual dan fokus pengguna dengan baik berupa benda – benda yang disusun rapi dengan bentuk 3 dimensi. Sehingga, pada saat kita masuk ke area space mall kita dapat melihat semua benda – benda unik tersebut sesuai dengan urutan yang ada di setiap rak. Dan seakan – seakan kita sebagai user masuk kedalam mal tersebut  mengelilingi sekitar mal yang ada.

Akan tetapi, kekurangannya pada  situs ini pada saat kita memasuki space mall tersebut, pada saat kita mengklik yang kita inginkan, tampilan dari  space mall yang berjalan tidak pernah berhenti dan terus berulang – ulang karena tak ada delay waktu yang men set tampilan tersebut.

2. Clarity
    Dalam interaksi manusia computer terdapat design computer yang salah satunya adalah Clarity artinya Kejelasan.
    Pada situs : http://www.schwab.com
    Komentar saya tentang situs tersebut :
                Schwab ini menggambarkan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang  investasi, penyimpanan, dan pengatur keuangan seseorang melalui penjualan saham, diman penuualan transksi saham tersebut berada dibursa efek yng ada di new york. Mereka mencari para investor yng ingin menanamkan modalnya investasi di schwab.
                
                Dalam hal ini, situs schwab ini sudah menjelaskan isi dari perusahaannya dengan terperinci. Mengenai tentang design dalam interaksi manusia dan komputer, bahwa kita ketahui latar belakang putih dengan dominan tulisan hitam, biru, dan merah serta garis tebal pada teks tersebut dengan warna yang sama sebelumnya sudah mengikuti ombinasi warna terbaik.  
    3. Consistency
      Apa itu Consistency ?
      Consistency (Konsistensi) merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem computer.
      Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semcam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah – perintah yang baru dan lengkap dengan opsion yang ada.
      Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan antarmuka pengguna. Perintah – perintah harus mempunyai sintaksis yang terstandarisasi dan urutan parameter harus mempunyai tata letak yang konsisten pula; format pemasukan data harus kompatibel dan konsisten dengan format tampilan data.
      Dalam sistem berbasis frame (misalnya pada dialog berbasis pengisian barang), pengguna sering dihadapkan pada sejumlah tampilan yang penuh dengan infomasi. Dalam hal ini perancng harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia. Dengan cara seperti ini, pengguna secara tidak langsung akan membawa dirinya sendiri untuk mempelajari berbagai tipe informasi yang dapat ditemukan.
      Dapat kita lihat pada situs  http://www. Santafean.com
      Komentar :
      Pada situs Santafean itu merupakan situs yang menarik dimana situs ini memiliki opsion dalam membuka suatu halaman yang konsisten dengan format tampilan data. Sehingga pengunjung sangat mudah mengklik berbagai pilihan yang ada di santafean dan  memberikan kemudahan langsung bagi para user.
      Kemudian kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
      1. Alignment
      Alignment ini merupakan perataan / perapian teks yang ada di pengolah kata maupun aplikasi lain. Agar memberikan kesan menarik dan rapi, setiap perancang perlu mengikuti standard ketentuan agar perancangan yang dibuat berhasil dengan sempurna. Baik dalam merancang suatu tulisan dengan perpaduan warna itu diperlukan juga dengan perapian teks, agar si user tidak kebingungan pada saat melihat tulisan kita.
      1. Proximity
      Merupakan pengelompokkan objek sejenis dan memisahkan yang tidak mirip untuk menunjukkan  hubungan dan kepentingan.
            
      1. Contrast
      Apa itu contrast ??
      Contrast yaitu hubungan antara cahaya yang dikeluakan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek itu. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminas latar belakang.
      Kontras jug terdiri dari nilai kontras positif dan nilai kontras negative. Kemudian Obyek dapat mempunyai kontras negative atau positif tergantung dai luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
      Dapat kita lihat pada situs http://www.delta.com
      Komentar saya :
      Situs delta itu merupakan situs yang menawarkan jasanya dibidang travel dalam layanan online. Dimana layout / tampilan pada delta tersebut sangat sedehana dan tidak mengeluarkan banyak warna serta susunan opsi / pilihan untuk mencari data yang ada di delta secara terurut. Dalam hal ini tampilan Delta ini sudah mengikuti tata aturan kombinasi warna terbaik agar user pada saat membuka situs ini tidak terlihat bosan dan mudah untuk melakukan transaksi atau berdialog secara langsung.
                 Sumber penjelasan tentang beberapa item yang terdiri dari Metaphor, Clarity,                 Consistency, Alignment, Proximity dan contrast berasal dari :
        • Santosa, P. Insap, Interaksi Manusia & Komputer Teori dan Praktek, ANDI ,Yogyakarta,1997.

      DIALOG


      Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih

      Dialog dalam konteks perancangan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem computer.

      Bahasa Komputer dibagi menjadi 3 tingkatan :

      1. Leksikal
       
      ·        merupakan tingkat yang paling rendah
      ·        yaitu bentuk icon pada layar ,
      ·        pada bahasa manusia, ekuivalen dengan  bunyi dan ejaan suatu kata

      1. Sintaksis
        • yaitu urutan dan struktur dari input dan output
        • pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat

      1. Semantik
      ·        yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada  struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
      ·        pada bahasa manusia, ekuivalen  dengan arti yang berasal dari para partisipan  dalam percakapan

       Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

      Dialog manusia-komputer

      · Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer   
          biasanya terstruktur dan terbatas
      ·   Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog   
          Computer :

        1. menyebutkan beberapa hal tertentu secara  berurutan
        2. beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently)
        3. dialog berikutnya tergantung pada respons dari partisipan
        4. dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata -  katanya
            / semantik tapi pada level sintaksis


      A. PROSES PERANCANGAN DIALOG
         


      Dalam hal ini, interaksi manusia dan computer juga terdapat Ragam Dialog.  Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadi komunikasi antara manusia dengan computer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari yang sederhana sampai yang cukup canggih.
      Apa itu ragam dialog ??
      Ragam dialog adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog.

      Dalam melihat perbedaan teknik dialog yang digunakan ketika anda bekerja dalam lingkungan DOS dibandingkan dengan ketika Anda bekerja dalam lingkungan Microsoft Windows.

      Teknik dialog yang digunakan dalam program pengolah kata, misalnya Wordstar versi 4.0 pun berbeda dengan yang digunakan dalam Microsoft Word.

      Antarmuka yang menggunakan berbagai teknik dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna.


      Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu :
      1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
      2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue)
      3. Antarmuka berbasis bahasa alami ( natural language interface)
      4. Sistem menu
      5. Dialog berbasis pengisian barang ( form filling dialogue)
      6. Antarmuka berbasis ikon
      7. Sistem penjedelaan (windowing system)
      8. Manipulasi langsung
      9. Antarmuka berbasis interaksi grafis.

      Berikut ini gambaran dialog antar manusia dan Komputer :









      Sabtu, 20 Maret 2010

      Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer

      o Santosa, P. Insap, Interaksi Manusia & Komputer Teori dan Praktek,ANDI,
      Yogyakarta,1997.

      . Interaksi Manusia dan Komputer

      Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan computer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan computer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selam ia bekerja pada sebuah system computer. Dengan kata lain, para perancang antarmuka manusia dan computer berharap agar system computer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya.

      Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan
      menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.

      •User friendly
      •Mudah digunakan (easy to use)
      •Masih terjadi error
      •User yang mahir dalam menggunakan komputer
      •Option-option dalam word processing, seperti File/save dengan file/
      Delete, dll.

      IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian.

      Komputer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang
      diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari
      (disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan).

      a. Antarmuka manusia – computer
      Kita ingat kembali bahwa prinsip kerja dalam sebuah system komputer adalah :
      1. masukan (input)
      2. proses
      3. keluaran (output)

      1. masukan (input)
      Terdiri dari :
      a. Batch : data berkelompok/ besar
      b. Interaktif : satu per satu (saat user di depan komputer)

      2. Proses
      Komputer yang me-run program yang interaktif akan memproses ekumpulan instruksi per detik.
      Program – run – hung – debug
      Contoh : Dalam membuat garis
      Kecepatan proses, lambat atau cepat, dapat mempengaruhi interface user.
      Beberapa faktor yang membatasi kecepatan pemrosesan :
      Komputasi, akses memori, grafik & network delay.
      ketika seseorang bekerja dengan sebuah computer, ia akan melakukan interaksi dengan computer menggunakan cara – cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah pengguna memberikan suatu perintah kepada computer, dan computer menanggapinya dengan mencetk atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan.

      3. Output
      •CRT : raster scan, random scan display, Direct View Storage Tube
      (DVST), health hazards of CRT displays (sinar X, UV, frekuensi radio).
      •LCD
      •LED

      Paper : printing & scanning
      •Printing : dot-matrix, ink-jet & bubble-jet, thermal, laser
      •Fonts & page description languages
      •Screen & page
      •Scanners & optical character recognition


      Yang terlibat dalam IMK adalah :
      o Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampuan
      o memecahkan masalah
      o Ergonomik : kemampuan fisik user
      o Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
      o Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
      o Bisnis : pemasaran
      o Desain grafis : presentasi interface,dll


      User         : siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan teknologi
      Komputer : teknologi, dari desktop sampai sistem komputer besar, baik dari sistem pengontrolan proses atau  sistem embedded (Sistem tertanam).Sistem ini mencakup yang non komputer, maupun orang lain.