Search

Pages

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Sabtu, 20 Maret 2010

Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer

o Santosa, P. Insap, Interaksi Manusia & Komputer Teori dan Praktek,ANDI,
Yogyakarta,1997.

. Interaksi Manusia dan Komputer

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan computer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan computer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selam ia bekerja pada sebuah system computer. Dengan kata lain, para perancang antarmuka manusia dan computer berharap agar system computer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya.

Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan
menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.

•User friendly
•Mudah digunakan (easy to use)
•Masih terjadi error
•User yang mahir dalam menggunakan komputer
•Option-option dalam word processing, seperti File/save dengan file/
Delete, dll.

IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian.

Komputer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang
diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari
(disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan).

a. Antarmuka manusia – computer
Kita ingat kembali bahwa prinsip kerja dalam sebuah system komputer adalah :
1. masukan (input)
2. proses
3. keluaran (output)

1. masukan (input)
Terdiri dari :
a. Batch : data berkelompok/ besar
b. Interaktif : satu per satu (saat user di depan komputer)

2. Proses
Komputer yang me-run program yang interaktif akan memproses ekumpulan instruksi per detik.
Program – run – hung – debug
Contoh : Dalam membuat garis
Kecepatan proses, lambat atau cepat, dapat mempengaruhi interface user.
Beberapa faktor yang membatasi kecepatan pemrosesan :
Komputasi, akses memori, grafik & network delay.
ketika seseorang bekerja dengan sebuah computer, ia akan melakukan interaksi dengan computer menggunakan cara – cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah pengguna memberikan suatu perintah kepada computer, dan computer menanggapinya dengan mencetk atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan.

3. Output
•CRT : raster scan, random scan display, Direct View Storage Tube
(DVST), health hazards of CRT displays (sinar X, UV, frekuensi radio).
•LCD
•LED

Paper : printing & scanning
•Printing : dot-matrix, ink-jet & bubble-jet, thermal, laser
•Fonts & page description languages
•Screen & page
•Scanners & optical character recognition


Yang terlibat dalam IMK adalah :
o Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampuan
o memecahkan masalah
o Ergonomik : kemampuan fisik user
o Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
o Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
o Bisnis : pemasaran
o Desain grafis : presentasi interface,dll


User         : siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan teknologi
Komputer : teknologi, dari desktop sampai sistem komputer besar, baik dari sistem pengontrolan proses atau  sistem embedded (Sistem tertanam).Sistem ini mencakup yang non komputer, maupun orang lain.

Sabtu, 27 Februari 2010

Mahasiswa VS Korupsi

Mahasiswa termasuk golongan muda yang merupakan unsur atau bagian masyarakat yang penting untuk bangsa Indonesia dan dinamika bangsa ini selalu diselimuti dengan peran mahasiswa. Mahasiswa juga sebagai kontrol sosial dan peran sebagai pembaharu yang diharapkan mampu melakukan pembaharuan terhadap sistem yang ada. Salah satu contoh yang paling fenomenal adalah peristiwa turunnya orde baru dimana sebelumnya di dahului oleh adanya aksi mahasiswa yang masif di seluruh Indonesia.

Meskipun jaman terus berkembang dan semua sistem tata kota berubah, namun tidak ada yang berubah dalam diri mahasiswa itu sendiri yaitu semangat dan idealismenya. Semangat yang membara itulah membuat mahasiswa tidak menginginkan suatu ketidakadilan yang ada di Negara kita dalam hal memperjuangkan idealismenya.

Nah, pada masa sekarang ini mahasiswa dihadapkan pada tantang yang sangat besar dibandingkan kondisi pada masa lampau. Saat ini Bangsa Indonesia sedang terpuruk, yang menyebabkan hal itu adalah masalah korupsi yang merebak di seluruh bangsa Indonesia. Dan mahasiswa harus berpandangan bahwa korupsi adalah musuh utama bangsa Indonesia dan harus diperangi sampai ke akarnya.

Dalam membarantas korupsi tidaklah mudah seperti apa yang kita fikirkan. Awal untuk memerangi korupsi diperlukan kerjasama yang baik dari golongan muda maupun golongan tua. Dan hanya itulah kekuatan kita untuk menghancurkan korupsi yang ada di Negara ini. Kita sebagai warga Negara Indonesia yang baik harus selalu bersatu dan saling memberikan semangat serta berpegang teguh pada Garuda Indonesia dan Hukum yang berlaku.

Kenapa kita harus begini ? karena kalau kita tidak begitu, kapan lagi Negara kita dapat menyatukan fikirannya antara golongan muda dan golongan tua untuk mencari jalan keluar memberantas korupsi yang sudah merajalela bertahun – tahun di Negara Indonesia. Dan janganlah terpancing dengan isu – isu yang dapat membuat hancur antara golongan muda dan golongan tua.

Dari situlah peran mahasiswa harus dapat menunjukkan solidaritas yang tinggi dengan golongan tua dalam memerangi kasus korupsi di Indonesia. Sebelum memerangi korupsi, mahasiswa harus tahu terlebih dahulu lawannya dan tahu dirinya sendiri serta mahasiswa harus mengetahui apa itu korupsi. Banyak definisi – definisi lain tentang korupsi, namun menurut UU No 31 Tahun 1999 dan UU No.20 tahun 2001 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Korupsi) korupsi menurut hukum positif adalah perbuatan setiap orang baik pemerintahan maupun swasta yang melanggar hukum melakukan perbuatan memperkaya diri sendiri atau orang lain atau korporasi yang dapat merugikan keuangan negara.

Disamping itu, agar pemberantasan korupsi di Indonesia ini dapat bekerja secara optimal, diperlukan pembenahan terlebih dulu terhadap diri sendiri terutama mahasiswa dan kampusnya. Dengan kata lain, mahasiswa harus mendemonstrasikan bahwa diri dan kampusnya lebih bersih serta lebih jauh dari perbuatan korupsi. Untuk mewujudkan agar korupsi tidak terjadi di kampus, mahasiswa dapat melakukan aksi dari awal masuk perkuliahan.

Dan kita sebagai mahasiswa harus menginvestigasi kampus, apakah ada praktek korupsi dilingkungan kampus? Kalau saja ada kita harus bertindak cepat dan melaporkan kepada pihak yang berwajib tanpa pandang bulu. Setelah itu, kita bisa menekankan pada pemerintah agar undang – undang yang mengatur pendidikan tidak memberikan celah sedikit pun dalam perbuatan korupsi.

“Selain itu, apakah masih banyak korupsi yang terjadi di lingkungan mahasiswa ?”. Banyak sekali dalam perbuatan korupsi yang terjadi seperti mendapatkan nilai setinggi - tingginya untuk setiap mata kuliah dengan cara yang tidak terpuji, penggunaan dana di lingkungan kampus yang tidak jelas, dan sebagainya. Maka dari itu, agar perbuatan korupsi tidak terjadi kita dapat melakukan pembenahan terhadap diri sendiri dan sebagai mahasiswa kita harus menumbuhkan moralitas dalam hal berkompetisi serta melakukan investigasi berupa kritikan yang detail terhadap laporan – laporan pertanggungjawaban antara pemasukkan dan pengeluarannya.

Pusing!! kalau mendengarkan kasus korupsi yang terus terjadi di Negara kita. Karena semua lapisan baik aparat hukum maupun masyarakat luas selalu timpang tindih antara yang satu dengan yang lainnya. Kalau saja bersikap sportif, pasti korupsi dapat terselesaikan dengan baik dan mahasiswa dapat melakukan peran preventif terhadap korupsi dengan membantu masyarakat dalam mewujudkan ketentuan dan peraturan yang adil dan berpihak pada rakyat banyak, sekaligus mengkritisi peraturan yang tidak adil dan tidak berpihak pada masyarakat.

Selain itu, mahasiswa dapat terjun langsung melakukan pemberantasan korupsi dengan melakukan acara seminar sambil mensosialisasikan terhadap semua mayarakat baik dari golongan muda maupun golongan tua. Dalam hal ini, hanya mahasiswa yang dapat berperan membantu pemerintah dalam memerangi korupsi yang sudah merajalela di Negara ini. Karena Kekuatan mahasiswa bagaikan pisau yang bermata dua, di satu sisi, mahasiswa mampu mendorong dan menggerakkan masyarakat untuk bertindak atas ketidakadilan sistem termasuk didalamnya, kemudian tindakan penyelewengan jabatan dan korupsi. Sedangkan di sisi yang lain, mahasiswa merupakan faktor penekan bagi penegakan hukum bagi pelaku korupsi serta pengawal bagi terciptanya kebijakan publik yang berpihak kepada kepentingan masyarakat banyak.

Janganlah menyalahkan pemerintah dan badan hukum yang lain, periksa diri kita dan lingkungan di sekitar kita. Setelah itu, baru mengkritik yang lain jika terjadi penyimpangan laporkan langsung kepada pihak yang berwajib. Karena kalau hukum di Indonesia ini terus disalahkan, kapan korupsi dapat selasai!!. Dan peran mahasiswa dalam memberantas korupsi di Indonesia sangatlah penting untuk seluruh bangsa.

Jumat, 19 Februari 2010

I, Robot

I, Robot



sumber : http://www.indosiar.com/sinopsis/3101/i-robot

Sutradara : Alex Proyas
Produser : John Davis
Topher Dow
Wyck Godfrey
Laurence Mark
Penulis : Isaac Asimov
Jeff Vintar
Akiva Goldsman
Hillary Seitz (uncredited)
Pemeran : Will Smith
Bridget Moynahan
Bruce Greenwood
James Cromwell
Chi McBride
Alan Tudyk
Shia LaBeouf
Tahun Rilis : 14 December 2004

SINOPSISNYA :
"I, Robot" menceritakan tentang dunia yang sudah begitu tergantung kepada robot NS 5 yang menjadi asisten rumah tangga. Kata "I" berarti Intelligent, Ideal, Incredible. Produk NS 5 memang dibekali oleh segala kecanggihan robot yang sudah bisa mendampingi manusia melewati segala tugas hari-hari. Para robot ini diikat oleh hukum yang melindungi manusia dan membatasi ruang gerak para robot disisi hukum. Film yang diangkat dari koleksi cerita pendek Isaac Asimov dan diangkat kelayar lebar dibawahan arahan sutradara Alex Proyas yang membidani film "Dark City" dan "The Crow" mempercayakan tokoh utamanya kepada Will Smith sebagai detektif Del Spooner yang menjadi satu-satunya orang yang mengendus ketidakberesan para robot, NS 5, yang menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari manusia ditahun 2035. Setelah Dr. Miles Hogenmiller yang bekerja pada perusahaan U.S Robotics yang dikelola oleh Lance Robertson terbunuh, Spooner mencurigai pelakunya adalah robot NS 5. Namun jalan panjang untuk membuktikannya harus ditempuh dan sayangnya, sedikit yang percaya dengan apa yang diyakini Spooner. Ia hanya mendapat dukungan Dr Susan Calvin, yang merupakan spesialis psikologi robot. Kalau yang dikuatirkan Spooner bahwa para robot punya peluang untuk melakukan tindakan kriminal dan tidak bisa dijerat hukum, berarti dunia terancam akan dikuasai oleh para robot ini. Will Smith yang juga merupakan executive producer dari film ini, bermain bersama Bridget Moynahan (Sum of All Fears, The Recruit, Coyote Ugly) yang berperan sebagai Dr. Susan Calvin. Kalau tahun belakangan Will lebih banyak membintang film-film sekuel seperti Men in Black II dan Bad Boys II, tapi tampaknya rencana Will ditahun ini dan mendatang sudah direncanakan dengan film-film yang bertema lebih baru. Setelah "I, Robot" ia mengisi suara untuk tayangan animasi Shark Tale, & satu lagi judul film yang masih dalam proses pembuatan, Last First Kiss.

Komentar Saya :
Film I, Robot ini merupakan suatu Kemajuan teknologi dibidang Robotica tahun 2035 yang super canggih. Dan sekarang manusia disana hanya bergantung pada robot yang dibuat menjadi seperti manusia dalam melakukan aktivitasnya, dimana semua pekerjaan yang dilakukan oleh manusia semestinya ia kerjakan setiap hari sekarang menjadi pekerjaan si robot NS 5 yang difungsikan dengan begitu menakjubkan. Dalam hal ini si robot juga dibatasi oleh hukum manusia diantaranya robot harus mematuhi aturan yang berlaku, dimana si robot itu harus memenuhi semua kebutuhan manusia dan tidak boleh melukai atau membunuh orang lain serta dirinya sendiri. Film ini menampilkan tekhnologi animasi robot yang begitu sempurna hingga programnya pun berjalan sebagaimana mestinya.

Sebenarnya, dalam film I, Robot mempunyai dampak positif dan negativenya, seperti :

Kemajuan teknologi sangatlah berarti untuk kalangan semua orang baik di dunia mana pun. Akan tetapi, kemajuan yang diciptakan berbentuk robot sangatlah
menunjang untuk keamanan dan keselamatan setiap orang. Namun, dalam pembuatan robot ini sangatlah tidak baik jika fungsi suatu robot digunakan untuk mengerjakan suatu pekerjaan yang manusia lakukan tiap hari. Karena kemajuan teknologi dapat membuat semua orang hidup bergantung seperti “Benalu” dan tidak mau menggunakan tenaga dan fikirannya.

nih Trailer film I,robot....

PRINSIP USABILITY

Interaksi manusia dan Komputer

A. Prinsip Usability

Sebelum masuk pada materi Prinsip Usability. Apa anda tahu apa itu Usability ?

Usability Merupakan masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna.Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem tidak terbuang sia – sia.

Kemudian ada banyak cara mengukur usability, antara lain oleh:
• ISO,
• DIX (1993)
• DLL
Lalu ada Prinsip Usability Dix (Tahun 1993) terdiri dari :

• Learnability : kemudahan bahwa pengguna baru dapat menggunakan
interaksi secara efektif dan memperoleh maximal kinerja.
• Flexibility : ragam cara user dan sistem dapat bertukar informasi
• Robustness : dukungan untuk user agar dapat mencapai tujuan dengan baik.

Dalam hal ini, Prinsip Usability juga terdiri dari :
1. Human Ability
2. Human Capabilities
3. Proses
4. Memori
5. Observations
6. Problem Solving

1. Human Ability
• HUMAN ABILITIES terbagi menjadi 2, yaitu :
• BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi, Mekanisme konsentrasi powerful serta
Pengenalan pola pikir powerful

• BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah dan lambat

2. Human Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. Dalam hal ini, user perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang, seperti :
• Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
• Proses informasi
• Sistem Motor

PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
•Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
•Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

a.Kemampuan Penglihatan
Kemampuan Penglihatan terdiri dari :
• Sensivitas
• Ketajaman

b.Warna
• Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation


PENDENGARAN (HEARING)
• Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan
informasi lingkungan sekitar.
• Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkira
kan kemana objek tersebut akan berpindah.

PERABA (TOUCH)
• Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor
penerima (sensory receptor), yaitu :Thermoceptor,Nociceptor,
Mechanoceptor

3. PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual :
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera
manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)

2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan,kekuatan)

4. MEMORI
• Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Kemudian terdapat 4 tipe memori :

1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat
atau sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan
eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses
hilangnya informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik
b. Memori Semantik

PENYELESAIAN MASALAH
• Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
• Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu
atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh
manusia.
Reasoning terdiri dari :
• Deduktif (Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan)
• Induktif
- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal
baru
• Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan
fakta tersebut terjadi

uSABILITY

Interaksi manusia dan Komputer

A. Prinsip Usability

Sebelum masuk pada materi Prinsip Usability. Apa anda tahu apa itu Usability ?

Usability Merupakan masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna.Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem tidak terbuang sia – sia.

Kemudian ada banyak cara mengukur usability, antara lain oleh:
• ISO,
• DIX (1993)
• DLL
Lalu ada Prinsip Usability Dix (Tahun 1993) terdiri dari :

• Learnability : kemudahan bahwa pengguna baru dapat menggunakan
interaksi secara efektif dan memperoleh maximal kinerja.
• Flexibility : ragam cara user dan sistem dapat bertukar informasi
• Robustness : dukungan untuk user agar dapat mencapai tujuan dengan baik.

Dalam hal ini, Prinsip Usability juga terdiri dari :
1. Human Ability
2. Human Capabilities
3. Proses
4. Memori
5. Observations
6. Problem Solving

1. Human Ability
• HUMAN ABILITIES terbagi menjadi 2, yaitu :
• BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi, Mekanisme konsentrasi powerful serta
Pengenalan pola pikir powerful

• BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah dan lambat

2. Human Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. Dalam hal ini, user perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang, seperti :
• Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
• Proses informasi
• Sistem Motor
PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
• Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
• Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

a. Kemampuan Penglihatan
Kemampuan Penglihatan terdiri dari :
• Sensivitas
• Ketajaman

b. Warna
• Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation


PENDENGARAN (HEARING)
• Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan
informasi lingkungan sekitar.
• Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkira
kan kemana objek tersebut akan berpindah.

PERABA (TOUCH)
• Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor
penerima (sensory receptor), yaitu :Thermoceptor,Nociceptor,
Mechanoceptor

3. PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan,kekuatan)

4. MEMORI
• Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Kemudian terdapat 4 tipe memori :

1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat
atau sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan
eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses
hilangnya informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik
b. Memori Semantik

PENYELESAIAN MASALAH
• Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
• Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu
atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh
manusia.
Reasoning terdiri dari :
• Deduktif (Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan)
• Induktif
- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
• Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan
fakta tersebut terjadi

i,robot


Kamis, 18 Februari 2010

ANALISIS TUGAS


Analisis Tugas


o Dalam hal ini kita memerlukan analisa dan sketsa (gambaran) bagaimana manusia
melaksanakan tugas / pekerjaannya. Kemudian apa saja yang dilakukan dan alat /
benda apa yang digunakan pada waktu melaksanakan tugas / pekerjaan tersebut serta
hal–hal apa saja yang perlu diketahui.

o Langkah selanjutnya, memeriksa tugas – tugas user untuk mengetahui dengan baik
apa saja yang diperlukan user dari interface dan bagaimana cara mereka
menggunakannya.

Contohnya :
o Menulis Rangkuman dari buku interaksi manusia dan komputer

 Didalam menulis rangkuman dari buku interaksi manusia dan computer

 Kita mengambil sebuah pulpen untuk menulis dan tipe x untuk cadangan
apabila ada kesalahan dalam penulisan serta buku tulis atau folder khusus
agar data tersimpan dengan rapih didalam buku.

 Kemudian baru kita menulis rangkuman tersebut sesuai halaman yang ditentukan
didalam buku.

 Ketika sedang menulis, kerapihan penulisan didalam sangat penting untuk
kita dan orang lain, agar mudah dibaca dan tidak bingung dengan tulisan
sendiri ketika memberikan suatu pendapat kita. Setelah itu, selesaikan
menulis rangkuman hingga halaman yang telah ditentukan finish.


KOMPONEN

1. Dalam hal menganalisis suatu tugas, ada 3 komponen kunci bagaimana manusia bekerja yaitu :
Aktivitas
 Artifak
 Hubungan


2. Jangan hanya melihat dari Sistem Komputer saja dan interaksinya
3. Mempelajari proses yang berhubungan dan objek pada lingkungan dimana manusia
akan menggunakannya dan membutuhkannya.
Contoh : Lingkungan kantor – kertas, papan tulis, dll.

Dalam analisis tugas, ada beberapa input dan outputnya, seperti :

a. Pengumpulan Data
Terdiri dari :

#. Dokumentasi
: berupa penjelasan bagaimana tugas akan dikerjakan yang dilakukan secara standard, manual, historic dan praktek yang baik.

#. Interview : terbagi 3 kategori dalam melakukan interview/wawancara :
1. Terstruktur (Sistematis)
2. Tidak Terstruktur
3. Semi Terstruktur

#. Observasi : merupakan pengamatan. Dalam observasi,kita lihat apa yang dikerjakan user, kemdian rekam untuk melihat rekaman tersebut agar dapat dilihat kembali. Gunakan catatan atau bagan serta focus pada tugas khusus dan catat yang penting dan berhubungan erat tetapi kemudian diubah menjadi sub tugas abstrak.

#. Survei / Kuisioner
: merupakan sebuah pertanyaan yang sudah
dibuat sebelumnya.

#.Pencatatan data secara otomatis
: Timer, mouse klik monitoring, dll.


b. Representatif Data
Terdiri dari :

#. Daftar, Ringkasan, Matriks

#. Naratif : Menjelaskan tugas – tugas dalam -
bentuk kalimat, lebih efektif untuk
mengkomunikasikan ide – ide umum dari tugas.

#. Hirarki dan Jaringan : 1. Hirarki Task Analysis (HTA)
Seperti : Notasi grafik dan dekomposisi
dari tugas, tugas merupakan -
aksi dan tugas diatur dalam –
rencana yang disusun secara –
sistematis.

Contoh : Membuat secangkir Kopi


2. Jaringan
Merupakan entity relationship diagram
terdiri dari Orang berhubungan dengan
objek, Link menjelskan secara fungsio-
nal.
Misalnya :
Tugas : Membuat akhir Cerita Pendek
Objek : Pulpen, tipe x, kertas.
Actor : Adam, Lika, Cinta
Komposisi Objek : Tim

#. Flowchart : kombinasi ERD dengan alur sequential. Termasuk aksi, keputusan, logika, untuk semua elemen dari system. Bersifat abstrak serta merupakan alat Bantu yang baik.